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L'APPEL DE CHATHULHU
€18.96
LE JEU DE ROLE OU VOUS JOUEZ LES VRAIS ETRES QUI PROTEGENT LA PLANETE, ET LES SIMIESQUES QUI NOURRISSENT LEURS MAITRES, DES DANGERS EXTRAPLANAIRES ... LES CHATS!
Matériel
Livre de 168 pages au format A5, couverture souple.
Description
Cette version française de l'Appel de Chathulhu combine en un seul volume deux ouvrages : le livre de règles, Nekonomicon, et le guide du MJ, Unaussprechlichen Katzen., à l'exception d'une des annexes, le Livre des Chiens (disponibles en version électronique séparée pour les souscripteurs).
Le livret s'ouvre sur les titre, crédits, Sommaire et Introduction (4 pages dont une illustrée). Puis Etre un Chat (16 pages) détaille les éléments descriptifs d'un félin et la procédure de création. Celle-ci inclut les descriptions des rôles, background et éléments de description.
Le Jeu (18 pages) présente le système de résolution des actions sur 6 pages, une liste de challenges standard pour chaque rôle de façon à aider la détermination du RCPT (RCFTJ en VO) et un récapitulatif des divers lancers de dés avec les résultats possibles. Les Blessures et la Guérison détaille sur trois page les différents niveaux de blessure (blessé, incapacité, mourant) et comment y remédier, puis Les Bagarres consacre trois pages aux combats. Viennent ensuite des conseils avec une page de Règles of Pattes pour les joueurs (Rules of Paws, des règles pour aider à jouer un chat, d'autres étant disséminés dans toutes les règles), et quatre pages pour le MJ.
Deux pages introduisent alors la deuxième partie, Unaussprechlichen Katzen, le guide du meneur de jeu.
Le Monde (10 pages) détaille le monde tel que le MJ pourra le voir, avec l'histoire des chats, les cultes et la magie qu'ils pratiquent et les capacités de pression psychique dont les chats peuvent faire preuve vis-à-vis des Deux-Pattes. Les Puissances Eternelles (26 pages) est ensuite dédié aux descriptions des cultes d'une quinzaine de divinités dont Fftar-Axlan et Bastet, le Grand Catthulhu et Hastpurr, Phatphroggua le dieu crapaud et le dieu rat, le dieu machine et Muut'Thra le dieu des chiens. La fin du chapitre est consacrée aux descriptions de six créatures monstrueuses (Shaggoths, les Mew-Go, les Voitures...).
Le Maître-Chats (18 pages) présente des conseils pour le MJ, d'abord sur la façon de préparer et mener une partie avec des débutants ou des enfants. Suivent des trucs plus pratiques, dont certains réunis sous l'appellation de Règles de Griffe (Rule of Claw) sur la façon de gérer certains challenges, de jouer certains types de PNJ, ou de découper une séance de jeu.
Il Est Temps de Débuter les Aventures (46 pages) commence par donner des pistes et des outils pour écrire des scénarios, avant de présenter trois Chatventures :
Le Bourdonnement d'En-Bas (The Buzz Downstairs, 13 pages) se déroule dans une grande maison et commence lorsque Maîtresse crie et est retrouvée inanimée. La présence d'un drôle d'insecte va probablement attirer l'attention des félins qui vont devoir trouver d'où il vient et faire en sorte que ces incursions cessent.
Le Crash du Cosmonaute Fou dans la Baie (Bay City Crazy Cosmonaut Crash Down !, 14 pages, se déroule sur la côte ouest où un ancien envoie les jeunes félins se préparer à contrer un grand danger qui doit venir de la mer. L'arrivée dans une soirée sur la plage d'un étrange Deux-Pattes qui répand une lumière bizarre va lancer les chats dans une odyssée à travers la ville pour ne pas le perdre de vue et empêcher que le danger ne se réalise.
Pâturages Verts (Greener Pastures, 12 pages) commence dans un refuge pour animaux dans un petit village de campagne. Du fait de coupes budgétaires, les propriétaires vont devoir réduire la population du refuge et certains animaux sont destinés à aller le lendemain dans la Chambre Noire d'où on ne ressort pas. Les animaux auront donc une nuit pour s'évader du refuge, odyssée qui ne sera pas non plus sans présenter de grands dangers.
D'Autres Scénarios (8 pages) propose une demi-douzaine de cadres de campagne repris de la première édition (un immeuble, une tour de l'université de Whiskatonic, la petite ville côtière de Kittsmouth, un petit village, un refuge pour animaux ou l'arrière boutique d'un restaurant chinois).
Enfin des Annexes (32 pages) terminent le livret :
Une Histoire des chats (5 pages)
Le Livre des Deux-Pattes (The Book of the Two-Foots, 9 pages) qui passe en revue les catégorie d'humains que les chats peuvent croiser, gentils ou méchants, avec les rôles qu'ils peuvent avoir et l'apparence qu'ils ont dans les rêves.
Une bibliographe (2 pages)
Une synthèse des règles (4 pages)
Une feuille de personnage (1 page)
une page blanche.
Livre de 168 pages au format A5, couverture souple.
Description
Cette version française de l'Appel de Chathulhu combine en un seul volume deux ouvrages : le livre de règles, Nekonomicon, et le guide du MJ, Unaussprechlichen Katzen., à l'exception d'une des annexes, le Livre des Chiens (disponibles en version électronique séparée pour les souscripteurs).
Le livret s'ouvre sur les titre, crédits, Sommaire et Introduction (4 pages dont une illustrée). Puis Etre un Chat (16 pages) détaille les éléments descriptifs d'un félin et la procédure de création. Celle-ci inclut les descriptions des rôles, background et éléments de description.
Le Jeu (18 pages) présente le système de résolution des actions sur 6 pages, une liste de challenges standard pour chaque rôle de façon à aider la détermination du RCPT (RCFTJ en VO) et un récapitulatif des divers lancers de dés avec les résultats possibles. Les Blessures et la Guérison détaille sur trois page les différents niveaux de blessure (blessé, incapacité, mourant) et comment y remédier, puis Les Bagarres consacre trois pages aux combats. Viennent ensuite des conseils avec une page de Règles of Pattes pour les joueurs (Rules of Paws, des règles pour aider à jouer un chat, d'autres étant disséminés dans toutes les règles), et quatre pages pour le MJ.
Deux pages introduisent alors la deuxième partie, Unaussprechlichen Katzen, le guide du meneur de jeu.
Le Monde (10 pages) détaille le monde tel que le MJ pourra le voir, avec l'histoire des chats, les cultes et la magie qu'ils pratiquent et les capacités de pression psychique dont les chats peuvent faire preuve vis-à-vis des Deux-Pattes. Les Puissances Eternelles (26 pages) est ensuite dédié aux descriptions des cultes d'une quinzaine de divinités dont Fftar-Axlan et Bastet, le Grand Catthulhu et Hastpurr, Phatphroggua le dieu crapaud et le dieu rat, le dieu machine et Muut'Thra le dieu des chiens. La fin du chapitre est consacrée aux descriptions de six créatures monstrueuses (Shaggoths, les Mew-Go, les Voitures...).
Le Maître-Chats (18 pages) présente des conseils pour le MJ, d'abord sur la façon de préparer et mener une partie avec des débutants ou des enfants. Suivent des trucs plus pratiques, dont certains réunis sous l'appellation de Règles de Griffe (Rule of Claw) sur la façon de gérer certains challenges, de jouer certains types de PNJ, ou de découper une séance de jeu.
Il Est Temps de Débuter les Aventures (46 pages) commence par donner des pistes et des outils pour écrire des scénarios, avant de présenter trois Chatventures :
Le Bourdonnement d'En-Bas (The Buzz Downstairs, 13 pages) se déroule dans une grande maison et commence lorsque Maîtresse crie et est retrouvée inanimée. La présence d'un drôle d'insecte va probablement attirer l'attention des félins qui vont devoir trouver d'où il vient et faire en sorte que ces incursions cessent.
Le Crash du Cosmonaute Fou dans la Baie (Bay City Crazy Cosmonaut Crash Down !, 14 pages, se déroule sur la côte ouest où un ancien envoie les jeunes félins se préparer à contrer un grand danger qui doit venir de la mer. L'arrivée dans une soirée sur la plage d'un étrange Deux-Pattes qui répand une lumière bizarre va lancer les chats dans une odyssée à travers la ville pour ne pas le perdre de vue et empêcher que le danger ne se réalise.
Pâturages Verts (Greener Pastures, 12 pages) commence dans un refuge pour animaux dans un petit village de campagne. Du fait de coupes budgétaires, les propriétaires vont devoir réduire la population du refuge et certains animaux sont destinés à aller le lendemain dans la Chambre Noire d'où on ne ressort pas. Les animaux auront donc une nuit pour s'évader du refuge, odyssée qui ne sera pas non plus sans présenter de grands dangers.
D'Autres Scénarios (8 pages) propose une demi-douzaine de cadres de campagne repris de la première édition (un immeuble, une tour de l'université de Whiskatonic, la petite ville côtière de Kittsmouth, un petit village, un refuge pour animaux ou l'arrière boutique d'un restaurant chinois).
Enfin des Annexes (32 pages) terminent le livret :
Une Histoire des chats (5 pages)
Le Livre des Deux-Pattes (The Book of the Two-Foots, 9 pages) qui passe en revue les catégorie d'humains que les chats peuvent croiser, gentils ou méchants, avec les rôles qu'ils peuvent avoir et l'apparence qu'ils ont dans les rêves.
Une bibliographe (2 pages)
Une synthèse des règles (4 pages)
Une feuille de personnage (1 page)
une page blanche.
Reference CD001
- Prix
- 20 à 30 euros
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LE JEU DE ROLE OU VOUS JOUEZ LES VRAIS ETRES QUI PROTEGENT LA PLANETE, ET LES SIMIESQUES QUI NOURRISSENT LEURS MAITRES, DES DANGERS EXTRAPLANAIRES ... LES CHATS!