NAGARAJA

29,90 €

TTC

Le jeu est fait de dilemmes permanents car les cartes du jeu sont à double emploi : soit on s’en sert pour remporter une enchère en misant un certain nombre et types de dés (présents sur la carte), soit on utilise leur pouvoir pour soi ou contre l’adversaire…
Lire la suite
Quantité

Il n'y a pas assez de produits en stock.

Paiements 100% sécurisés

Le jeu est fait de dilemmes permanents car les cartes du jeu sont à double emploi : soit on s’en sert pour remporter une enchère en misant un certain nombre et types de dés (présents sur la carte), soit on utilise leur pouvoir pour soi ou contre l’adversaire…
Comment placer les tuiles « chemin » remportées ? Quel trésor retourner – malédiction ou pas ?

Il s’agit d’un jeu de cartes, de bâtonnets (oui bâtonnets, mais qui feront office de dés) et de plateau avec placement de tuiles « salles/chemin ». 

Chaque joueur a un plateau de jeu constitué d’emplacements vides qui représente son temple.

Aux extrémités, il y a 9 trésors (dont 3 malédictions !).

Le but est de récupérer (aux enchères) les tuiles « chemin » qui permettront d’accéder aux trésors à l’extérieur de son temple.

- Des cartes permettent de miser des bâtonnets aux enchères pour remporter la tuile  « chemin »mise en jeu. Les bâtonnets sont ensuite lancés et l’aventurier qui a le plus grand nombre de points sur ceux-ci remporte la tuile « chemin » aux enchères.

- Mais ces mêmes cartes permettent aussi de jouer différents effets et actions dans son propre temple ou d’enquiquiner l’adversaire – y compris dans son propre temple ! Elles seront jouables uniquement à son tour si lorsque les bâtonnets sont lancés, on tombe sur une face « cobra ».

- Les 9 trésors au bout du temple ( y compris les malédictions) comportent tous des points. Le 1er aventurier à obtenir 25 points gagne l’aventure.

Référence HURNAG01ML
Fiche technique
Prix
30 à 40 euros
Ages
A partir de 10 ans
Consentement aux cookies